Организация и продажа
настольных игр

Войти:

Зарегистрироваться:

Долгие приключения: как не устать.

Самая долгая партия, которую я водила, длилась полтора года – и для меня это большая цифра, хотя я знаю, что существуют хроники, длящиеся 5 лет и больше. Но даже срок в полгода может стать проблемой, если персонажи приедаются, а сеттинг больше не радует новизной. Но не всегда стоит оставлять историю затухать при первом же признаке потери интереса.

Новый сезон:

Больше всего долгие партии похожи по структуре на сериал. И если этот сезон скатывается – значит, надо его заканчивать и придумывать следующий. Возможно, в мире игры прошло какое-то время и за кадром остались изменения, произошедшие с персонажами, так что в новом сезоне, они будут вроде бы и знакомые, но всё же приятно отличающиеся. Однозначно, стоит оставить в прошлом всех набивших оскомину неписей и изредка вводить их, как ностальгические отсылки на предыдущие события. Но самое главное – это новая идея в сюжете, возможно даже не связанная с предыдущим сезоном. Поскольку вы уже хорошо знаете персонажей и пожелания игроков, не составит труда понять, чем именно они хотят заняться.

Филлер

Иногда партия бывает настолько долгой и напряжённой, что игроки эмоционально выгорают задолго до развязки. В этом случае, хватает всего одного ваншота, кардинально отличающегося по тону и настроению от того, что вы играли до этого. Это может быть как совершенно другая система, так и та же самая история, рассмотренная под другим углом и с облегчённым содержанием. Можно дать персонажам развлечься без последствий или предоставить им заниматься бытовыми делами – главное, чтобы жизнь для них в течение одной партии была хорошей штукой, приносящей в основном приятные сюрпризы. А потом уже можно возвращаться к тяжёлым будням.

Взгляд со стороны

В любой истории случаются необъяснимые моменты: пропавший в никуда непись, ни к чему, кажется, не приведшее событие, ситуация, которая разрешилась без прямого участия персонажей. Если основной сюжет приедается, иногда интересно взглянуть на него со стороны. Это может быть как короткая история, разъясняющая один из таких ушедших из поля зрения персонажа моментов, так и целая новая ветка, идущая параллельно со старой. Лично у меня одна из самых удачных партий появилась в результате вопроса: а кто те люди, что расследуют странности и висяки, появляющиеся в результате деятельности наших магов и демонов на территории современного города?

Вести параллельно две партии в одном и том же пространстве чаще всего бывает затруднительно, поэтому одна из них либо становится вспомогательной, либо они происходят в разные отрезки времени: одни персонажи идут по пятам других.

Смена динамики

Динамика – вещь важная, она поддерживает игроков в тонусе и не даёт заскучать мастеру. Но постоянно загонять темп бывает также утомительно, как и медленно ползти по сюжету. Поэтому нужно менять её в подходящий момент. Если персонажи начали буксовать в расследовании или никак не могут разработать дельный план, хотя бьются над ним второй час, значит, пора забрасывать их событиями, даже если изначально ничего такого не планировалось. Внезапные атаки и новые персонажи, предложения от врагов и измена союзников, скандалы, интриги, объявление войны – главное, чтобы это отвечало здравому смыслу и было в духе сеттинга. Но события должны идти сразу с нескольких фронтов, так чтобы персонажи игроков оказались в цейтноте и перешли от слов к действиям. Если же напротив, игроки начинают распыляться на три тысячи сторонних задач, иногда стоит приостановить действия основных угроз и дать им немного спокойствия и свободное время.

Перелом

Иногда кажется, что несмотря на то, что персонажи уже очень долго топчутся в этом мире, никаких особых последствий от этого нет. Всё идёт как идёт, и они здесь просто гости. Но на самом деле мир меняется, может быть на уровне деревни или городского района – но однозначно меняется именно благодаря главным героям вашей истории. И акцентирование этого перелома способно вдохнуть новую жизнь в игру. Даже если этот перелом отрицательный (выпустили на волю древнее зло, спалили квартал, развязали войну) - это не значит, что неписи будут исключительно ненавидеть персонажей и ничего не делать. Напротив, должна развернуться движуха, кто-то будет работать с партией, потому что нет другого выхода, кто-то будет рад случившемуся, а кто-то будет пытаться покарать виновников, но игроки ясно должны ощущать, что то, что они делают – влияет на окружение, пусть даже самое локальное.

Положительный перелом, в свою очередь, тоже может быть вовсе не идеальным: спасение людей и разрешение конфликтов всегда требуют ресурсов или сделок с совестью, и это обязательно скажется в будущем. И в любом случае, какой бы перелом персонажи не совершили, он обновляет сюжет и оживляет партию.

Долгие приключения: как не устать., изображение №1

Автор: Алена Чистякова