Организация и продажа
настольных игр

Войти:

Зарегистрироваться:

Попробуй сыграть: Мёртвые земли (Deadlands)

О чём: альтернативная история Гражданской войны в США с изрядной доли мистики, магии, монстров и живых трупов. Во время решающего сражения (в котором в реальности северяне смели южан) произошёл прорыв из потустороннего мира, и дремлющая магия пробудилась, населив расколотые войной земли кошмарами и даровав силы множеству картёжников-авантюристов, верующих, фанатиков, изобретателей и шаманов.
Вышла уже вторая редакция, которая однозначно улучшила механику, не повредив сеттингу.

Система: Дневник Авантюриста.

Уровень входа: лояльна к новичкам.

Кому понравится:
- любителям вестернов. «Мёртвые земли» просто пропитаны качественной вестерновой атмосферой: тут вам и небольшие городки, утопающие в беззаконии, и неспокойные индейские анклавы, и чертовщина, и ограбление поездов, и плакаты с надписями «WANTED». Механика дуэлей позволяет разыграть напряжённые сцены поединков, создатели с большой любовью отнеслись к деталям – так что инструментарий добавляет атмосферы, а количество исторического оружия на выбор зашкаливает.
- поклонникам жанра «путешествие из одной точки в другую». В «Мёртвых землях» хватает городов, где можно осесть, но, на мой взгляд, все прелести игры по-настоящему разворачиваются в пути. Территории описаны красочно и сочно, есть небольшие таблицы случайных встреч, да и в целом, народ на Диком Западе весьма лёгок на подъём. Плюс, мистика в основном поджидает героев на пустынных территориях и разворачивается на фоне великолепных пейзажей: типа Гранд-Каньона, горных хребтов на севере или техасских бесконечных степей.
- тем, кто предпочитает разнообразие магических способностей. Хотя набор заклинаний вполне стандартный для Дневника Авантюриста (но несколько новых заклинаний добавилось), способ их реализации серьёзно разнится. В «Мёртвых землях» есть: учёные изобретатели, чьи вундервафли работают на призрачной руде – загадочном минерале, который добывается в расколах земной коры исключительно в Новом Свете, и примкнувшие к ним алхимики; чудотворцы – воины господни, которых он выбрал для борьбы с силами зла и помощи отчаявшимся; вудуисты – с их «особенными» отношениями с Лоа – духами, способными как помочь, так и осложнить жизнь; индейские шаманы, поклоняющиеся тотемам; картёжники, заключившие сделку с дьяволом; шаолиньские монахи (да тут китайцы заполонили всё западное побережье) со своими полётами и ударами в духе восточных боевиков; рунные стрелки – наследники древних скандинавских традиций наносить руны на оружие (они, понятное дело, поступают так со своим огнестрелом). Есть ещё и меченые – не совсем обладающие магическим даром, а скорее живые мертвецы со своими особыми способностями и проблемами.
- любителям хоррора. Здесь хватает пугающих тварей и недобрых мест - и многое из этого добротно позаимствовано из индейского и европейского фольклора и любовно переработано. Бестиарий здесь достаточно обширный и подробный: хватает и просто странных тварей, которые лишь слегка подпортят нервы персонажам, и серьёзных противников. Кроме того, есть механика уровней страха, которая обычное художественное описание «кошмарного местечка» вписывает в игру.
- тем, кому по нраву приключенческий жанр. «Мёртвые земли» отлично ложатся на систему Дневника Авантюриста, с её кинематографическим уклоном, и дополняют своими фишками. Герои здесь живучи настольно, что игроки не боятся смелых решений, боевая система проста и динамична, но не лишена тактических возможностей, и дополнительные правила типа погонь или массовых сражений позволяют создать впечатляющие сцены.

Кому не понравится:
- знатокам исторической эпохи. При всей своей любви к деталям, у создателей явно не было задачи воссоздать образ настоящего Дикого Запада. Это игра про вестерновые клише + много мистики. Социальные проблемы, такие как расизм, рабовладение, отсутствие прав у женщин, нищета населения и религиозный фанатизм – обходятся и игнорируются. В «Мёртвых землях» любой может стать стрелком, ковбоем и искателем приключений.
- тем, кто не любит смешение жанров. Шаолиньские монахи, рунные стрелки и безумные учёные на Диком Западе выглядят, мягко говоря, гротескно. При умелом обращении они могут создать интересный колорит (вроде «Шанхайского полдня»), но слишком уж легко превращают игру в фарс. Кроме того «ковбои и магия» - само по себе смелое сочетание, которое не каждому придётся по душе. Впрочем, мистику всегда можно оставить в стороне, поскольку «Мёртвые земли» и помимо неё могут предложить качественный вестерн.
- тем, кто ищет кровавого реализма и вызова. Дневник Авантюриста – это не та система, которая попытается убить вас после первого же броска костей. Она настроена на высокую выживаемость персонажей, и по большей части их действия будут успешны. Так что серьёзный и тяжёлый тон – не для неё. «Мёртвые земли» по своему содержанию больше соответствуют фильмам Долларовой трилогии и антуражам «Джоны Хекса», чем «Поезду на Юму».